Gameplay

The Duskbloods Déplacements et combat

Traversée dynamique et liberté d'armes qui définissent comment les Bloodsworn combattent pendant le Twilight of Humanity.

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Déplacements et combat

The Duskbloods n’est pas un cover-shooter où chaque Bloodsworn partage le même schéma de locomotion. Dans la présentation Creator’s Voice et les interviews qui ont suivi, Hidetaka Miyazaki a insisté sur les déplacements dynamiquessprint, super saut et double saut — aux côtés d’armes uniques couvrant mêlée et armes à feu. Le combat est décrit comme libre et créatif : votre équipement et vos choix de traversée se combinent plutôt que de vous enfermer dans une rotation optimale unique. Le jeu restant à venir sur Nintendo Switch 2 en 2026, cette page organise l’intention de design confirmée sans inventer de frame data ni de tableaux de dégâts que le Closed Network Test n’a pas publiés.

Déplacements dynamiques : sprint, super saut, double saut

Les images officielles montrent des Bloodsworn traverser toits gothiques et gares de l’époque moderne avec une verticalité que la marche standard seule n’explique pas. Le sprint accélère la rotation sur la carte pour atteindre les événements dynamiques — comme le visage de pierre géant — avant la fermeture des fenêtres de récompense. Le super saut et le double saut ajoutent une correction en milieu d’air : franchir des vides entre façades victoriennes, se repositionner après un tir manqué, ou échapper à une pression tierce quand les Victory Points favorisent la survie plutôt qu’un duel perdu d’avance.

La tech de déplacement interagit avec chaque pilier. Une chasse de rival depuis les Rôles devient faisable quand vous pouvez super sauter sur un wagon pendant que votre cible recharge en dessous. Les rendez-vous Companion pendant les pics PvE profitent du double saut pour fuir quand les adds envahissent une ruelle étroite. Traitez la mobilité comme une ressource, comme les munitions : brûler vos sauts tôt vous laisse au sol pendant la bousculade finale last-player-standing décrite dans les documents gameplay.

Switch 2 étant la plateforme cible, confirmez les réglages de confort pendant le Closed Network Test — sensibilité caméra, options d’inversion, sprint en maintien ou bascule. Documentez vos observations dans Commandes une fois la version accessible.

Armes uniques et armes à feu

Les médias de révélation montrent des Bloodsworn avec des identités d’armes distinctes — pas des reskins d’un même fusil d’assaut. Certains guerriers privilégient lames et rites sanglants ; d’autres portent des armes à feu au maniement clairement différent. Miyazaki a souligné que les armes sont liées à la fantasy du personnage plutôt qu’à des slots de classe génériques, en phase avec la promesse d’un roster de plus de douze combattants uniques sur le hub Bloodsworn.

Les armes à feu impliquent un contrôle de l’espace sur des Cartes mêlant ruelles gothiques étroites et quais de train ouverts. Les kits orientés mêlée excellent probablement en flancs verticaux après un double saut, tandis que les tireurs punissent les trajectoires d’atterrissage prévisibles. Sans chiffres TTK publics, décrivez des rôles : spécialistes du breach, contrôleurs mi-distance, combattants hybrides arme à feu et lame.

Le choix d’arme alimente aussi l’identité hub. Histoire du sang et destin peut moduler les caractéristiques autour de votre kit de base, mais la silhouette d’arme reste lisible pour les adversaires — une nécessité quand huit joueurs partagent une arène Twilight.

Combat libre et créatif

Combat libre et créatif est la formule de Miyazaki pour un système qui récompense l’expérimentation plutôt que des scripts de combos rigides. Vous combinez outils de déplacement, armes principales et — sur chaque personnage — une invocation d’entité documentée sur la page Invocations. Un combat peut s’ouvrir par une pression sprint, basculer en flanc super saut, poser une invocation pour zoner une approche, puis finir par une rafale d’arme à feu ou une exécution mêlée.

Le combat créatif ne signifie pas le chaos sans lisibilité. Le pitch PvPvE de FromSoftware suit toujours les Victory Points, les éliminations et des voies de victoire alternatives comme la défaite de boss. S’engager trop dans des déplacements stylés quand un événement double les récompenses VP est une erreur de score, pas un flex mécanique. Lisez les règles PvPvE avec cette page pour savoir quand l’agression paie.

Déplacements sur cartes gothiques et early-modern

Les plans de bande-annonce mêlent architecture gothique et victorienne et décors early-modern — les séquences de train reviennent souvent. Les couches verticales récompensent le double saut ; les longues lignes de vue récompensent le repositionnement sprint entre points de couverture. Les adds PvE peuvent apparaître sur des toits inaccessibles sans super saut, forçant les joueurs qui ignorent la tech de déplacement à céder la valeur des événements.

La connaissance des cartes compte avant l’existence de callouts. Étudiez les Cartes pour le vocabulaire structurel : où les trains créent un high ground mobile, où les quartiers cathédrale funnelisent les tierces parties, où les événements visage de pierre centralisent probablement le trafic.

Associer combat et objectifs sociaux

Les objectifs Destined Rivals et Destined Companion supposent que vous puissiez trouver d’autres joueurs dans l’espace 3D. La tech de déplacement est donc sociale : rattraper un rival avant qu’il sprinte vers un vol d’événement, ou atteindre un rendez-vous companion sous le feu d’un sniper. Les builds optimisés uniquement pour le DPS statique peuvent échouer aux payouts de rôle même avec une bonne visée — voir Idées de build précoces pour des cadres de préparation équilibrés.

Boucle hub et expérimentations d’équipement

Entre les matchs, vous retournez au hub pour personnaliser et rejoindre la file, gagnant des récompenses victoire ou défaite. Utilisez cette boucle pour tester des Builds axés déplacement sans traiter chaque Dusk Battle comme du tout ou rien. Personnalisation hub lie apparence et caractéristiques à la même identité que vous apportez en combat.

Candidatez au Closed Network Test via la documentation Network Test. Quand la couverture arrivera, les Tests évalueront si le combat créatif survit au chaos à huit joueurs ou bascule en spam de capacités — mettez ce wiki à jour avec des notes de première main, pas de la spéculation.

Pages associées

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides issues des infos officielles sur le Network Test et Creator's Voice.

Quelles options de déplacement ont les Bloodsworn ?

Le matériel Creator's Voice confirme **sprint**, **super saut** et **double saut** comme outils de déplacement dynamique de base. Les règles exactes d'endurance ou de cooldown attendent le Network Test.

Tous les Bloodsworn peuvent-ils utiliser des armes à feu ?

Les armes à feu apparaissent dans les images de révélation comme partie de **kits d'armes uniques**, pas d'un secondaire universel. L'équipement de chaque personnage diffère — voir le [hub Bloodsworn](/fr/bloodsworn/) pour le contexte roster.

Que signifie combat libre et créatif ?

Miyazaki décrit un combat qui permet de **combiner déplacements, armes et invocations** sans rails de combos rigides. Les résultats restent liés aux [Victory Points](/fr/gameplay/pvpve/) et aux objectifs de match.

Les déplacements comptent-ils pour les Victory Points ?

La vitesse de rotation affecte les [événements dynamiques](/fr/gameplay/events/), la survie en phases **last-player-standing** et les rendez-vous de rôle. Les sources VP ne sont pas confirmées numériquement — observez-les pendant le CNT.

Les déplacements The Duskbloods sont-ils finalisés avant la sortie ?

Le jeu est **à venir en 2026**. Traitez toutes les notes de déplacement et d'armes comme une intention pré-sortie sujette aux changements d'équilibrage du Network Test.